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最初6本差し出来るMVSだった後に4本差しに成っていた。あのシステムを考えた人頭良いなと、思った。カートリッジ交換で楽だったはず。
コメントありがとうございます!MV-2、4、6傑作ですよね^^カートリッジ方式を開発したのは、ホントに素晴らしいです。
ハイパー64は3D性能の低さより、この動画で紹介されているような設置し易さを失った事の方が致命的だったと思います。実際に2Dゲームも作れる基盤だったのに1つも発売されず、性能が低くても大量に設置されていたMVSの方が生き残りました。2Dを作るなら普及しているMVSで作った方が確実に売れるから、でしょう。(AESやCDに移植?出来るのも含めて)3Dで開発した作品には試行錯誤がみられスタッフの苦労が滲んでいるように思えます。2D特化なら完成が早まり、開発&製造費用も抑えられ、安価な設置コスト、筺体の息が長くてそこそこ稼ぐ、筺体無償レンタル&ゲーム切り替え機能等の長所を引き継ぎ、世代交代が進んだかも知れません。それこそ、ナムコなんかMVSが出る前から3D基盤も3Dゲームも研究して作っていた訳です。その蓄積がプレステ関連で一気に開花してプレステに対する技術協力&業務用プレステ互換基盤誕生&鉄拳シリーズにつながってました。結局3Dソフト開発ノウハウで先行他社に短期間で追いつき、3Dソフトをそれなりに揃えるのは難しい。他社がSNKみたいな2Dゲームを作ろう!と思って簡単に出来ないのと同じ。自社ソフトが全てと言って良い3D新基板をいきなり出すのは無謀だったと言えると思います。まずは、ストEXみたいに自社基板とは別に3Dソフトを出してユーザーの反応を見たり、ノウハウを蓄積するなりすると良かったのかも知れません。当時、2Dソフト開発力ならトップレベルであったのだから、是非とも新基板でその強みを活かして欲しかったです。1997年以降にも続々MVS新作が発売され人気になっていましたから、新基板が普及していれば、当時のSNK、2D職人による至高の餓狼、KOF、サムスピ、メタスラ、月華が遊べた事でしょうね!プレイしてみたかったですね・・・SNKの運命は他の問題もあって変わらなかったかも知れませんけども・・・ラジオの方は、最後の所のあれ、前回以上の衝撃でした・・・
何時も熱いコメントありがとうございます!MVSの成功は「隙間商売」だったと思います。小型筐体です。何処でも設置出来る、小型かつキャスター付き、筐体リース…傑作基盤以上に、傑作筐体だったと。MVS-UシリーズやNEO25等、ブーム中は中心に居たかも知れない。しかし、最後まで生き残ったのはSC19やNEO19の小型筐体。移り変わりの激しいアーケードでは無く、自然に風景に溶け込んだ小型筐体が、長く稼働する…動画を作っていて、そう感じました。あの筐体こそが傑作なのだと。筐体設置の場所取り合戦に勝ったんです。「隙間」でね^^あ、やっと衝撃の意味が解りましたwもし嫌ならやりませんよ?
@@ryu-yz 皆が読める所にコメント書いてますし、嫌って事も無いのですけど、主様にクローズアップされた事なんてなかったものですから・・・(^_^;)私個人より内容を使って頂けたら嬉しいです!本当にMVSの商売は見事でしたね・・・ビジネスの教科書に載せても良いんじゃないかと思うくらいハードウェア的にも販売戦略的にもよく考えられていたなと思ってました。
@@らいおん-x1f2u 雷恩サンのコメントは「視聴者目線」じゃないんですよ。「配信者目線」なんです。二段階位ギヤを上げたコメントの質なんです。だから配信者の私から見ると異質なんです。レベルが高いと^^直感的・直情的では無く、一歩引いた目線で本質を見てるんです。これは誰でも出来る事では無いんです。本気で本質を見抜こうとしない限り見えない部分をコメントしてるんです。なので「こんな素晴らしい方も居るんだよ」って^^ラジオでやりたいなと^^
@@ryu-yz いや~そこまで言って頂けるとは単純に嬉しいです!
最初6本差し出来るMVSだった後に4本差しに成っていた。あのシステムを考えた人頭良いなと、思った。カートリッジ交換で楽だったはず。
コメントありがとうございます!
MV-2、4、6傑作ですよね^^
カートリッジ方式を開発したのは、ホントに素晴らしいです。
ハイパー64は3D性能の低さより、この動画で紹介されているような設置し易さを失った事の方が致命的だったと思います。
実際に2Dゲームも作れる基盤だったのに1つも発売されず、性能が低くても大量に設置されていたMVSの方が生き残りました。
2Dを作るなら普及しているMVSで作った方が確実に売れるから、でしょう。(AESやCDに移植?出来るのも含めて)
3Dで開発した作品には試行錯誤がみられスタッフの苦労が滲んでいるように思えます。
2D特化なら完成が早まり、開発&製造費用も抑えられ、安価な設置コスト、筺体の息が長くてそこそこ稼ぐ、筺体無償レンタル&ゲーム切り替え機能等の長所を引き継ぎ、世代交代が進んだかも知れません。
それこそ、ナムコなんかMVSが出る前から3D基盤も3Dゲームも研究して作っていた訳です。
その蓄積がプレステ関連で一気に開花してプレステに対する技術協力&業務用プレステ互換基盤誕生&鉄拳シリーズにつながってました。
結局3Dソフト開発ノウハウで先行他社に短期間で追いつき、3Dソフトをそれなりに揃えるのは難しい。
他社がSNKみたいな2Dゲームを作ろう!と思って簡単に出来ないのと同じ。
自社ソフトが全てと言って良い3D新基板をいきなり出すのは無謀だったと言えると思います。
まずは、ストEXみたいに自社基板とは別に3Dソフトを出してユーザーの反応を見たり、ノウハウを蓄積するなりすると良かったのかも知れません。
当時、2Dソフト開発力ならトップレベルであったのだから、是非とも新基板でその強みを活かして欲しかったです。
1997年以降にも続々MVS新作が発売され人気になっていましたから、新基板が普及していれば、当時のSNK、2D職人による至高の餓狼、KOF、サムスピ、メタスラ、月華が遊べた事でしょうね!
プレイしてみたかったですね・・・
SNKの運命は他の問題もあって変わらなかったかも知れませんけども・・・
ラジオの方は、最後の所のあれ、前回以上の衝撃でした・・・
何時も熱いコメントありがとうございます!
MVSの成功は「隙間商売」だったと思います。小型筐体です。
何処でも設置出来る、小型かつキャスター付き、筐体リース…
傑作基盤以上に、傑作筐体だったと。
MVS-UシリーズやNEO25等、ブーム中は中心に居たかも知れない。
しかし、最後まで生き残ったのはSC19やNEO19の小型筐体。
移り変わりの激しいアーケードでは無く、自然に風景に溶け込んだ小型筐体が、長く稼働する…
動画を作っていて、そう感じました。
あの筐体こそが傑作なのだと。
筐体設置の場所取り合戦に勝ったんです。
「隙間」でね^^
あ、やっと衝撃の意味が解りましたw
もし嫌ならやりませんよ?
@@ryu-yz
皆が読める所にコメント書いてますし、嫌って事も無いのですけど、主様にクローズアップされた事なんてなかったものですから・・・(^_^;)
私個人より内容を使って頂けたら嬉しいです!
本当にMVSの商売は見事でしたね・・・
ビジネスの教科書に載せても良いんじゃないかと思うくらいハードウェア的にも販売戦略的にもよく考えられていたなと思ってました。
@@らいおん-x1f2u 雷恩サンのコメントは「視聴者目線」じゃないんですよ。
「配信者目線」なんです。
二段階位ギヤを上げたコメントの質なんです。
だから配信者の私から見ると異質なんです。レベルが高いと^^
直感的・直情的では無く、一歩引いた目線で本質を見てるんです。
これは誰でも出来る事では無いんです。
本気で本質を見抜こうとしない限り見えない部分をコメントしてるんです。
なので「こんな素晴らしい方も居るんだよ」って^^
ラジオでやりたいなと^^
@@ryu-yz
いや~
そこまで言って頂けるとは単純に嬉しいです!